Slovník pojmů

Z CHWiki

Přejít na: navigace, hledání

Obsah

[editovat] Engine

U her se obvykle odlišují dvě části programu. První část je engine, který zajišťuje technické záležitosti provozu hry, jako je načítání map a modelů, přehrávání zvuků, zobrazování uživatelského rozhraní a vykreslování herního prostředí. Druhá část je herní kód. Odkazy na některé volně použitelné enginy najdete na stránce Přehled 3D enginů.

[editovat] Herní kód

U her se obvykle odlišují dvě části programu. První část je engine. Druhá část je herní kód, který definuje pravidla hry - jak funguje která zbraň, jak se chovají herní objekty, co může hráč dělat a podobně.

[editovat] Syntax

Syntaxe jsou pravidla, jak můžeme skládat slova nebo písmena, abychom dostali platnou větu v daném jazyce. Týká se to jak formálních jazyků (C++, Java, XML, ...), tak přirozených jazyků (čeština, angličtina, ...).

Například infixová syntaxe pro aritmetické výrazy říká, že každé číslo je výraz, výraz v závorkách je taky výraz a nakonec výraz, operátor, výraz je taky výraz. Takže 1 + (2 + 3) je platný výraz podle infixové syntaxe, ale 2 5 - + / 4 ( už není. Podobně

while (x < 4) {
 x++;
}

je platná "věta" v syntaxi jazyka C, ale

while for (x >) };

už syntaktickým pravidlům odporuje.

Více informací na toto téma se dozvíte v kurzech o formálních jazycích a automatech na informatických vysokých školách nebo v literatuře.

[editovat] Wrapper

Jak jde poznat z názvu, wrapper něco obaluje, zabaluje. V oblasti programování se tak označuje kód nebo knihovna, které "zabaluje" jiný kód a zpřístupňuje ho tak jinému kódu. Typicky se tak označují knihovny, které umožní použít knihovnu napsanou v C i v jiných jazycích (například LWJGL). Další název je binding.

[editovat] Úrovně programu

Programy a počítačové systémy obecně lze dělit do takzvaných úrovní (level). Na nejnižší úrovni je hardware, nad ním je BIOS, nad tím je operační systém. Naopak na nejvyšší úrovni jsou aplikace. Jednotlivé úrovně se typicky dají dále dělit, například nejvyšší úroveň hry jsou objekty jako herní menu, terén, postava hráče. Na nižší úrovni jsou objekty jako model, zvuk, textura. Na ještě nižší úrovni je například OpenGL nebo Direct3D.

Pokud pracujeme s nízkoúrovňovou knihovnou, znamená to, že máme poměrně přímý přístup k HW a můžeme lépe a efektivněji využít jeho možnosti. Na druhou stranu musíme tento HW dobře znát a naprogramování i jednoduché věci dá více práce. Naopak s vysokoúrovňovou knihovnou nemusíme mít tolik znalostí a i složitější úkony zvládneme snáze, protože knihovna toho hodně udělá za nás. Nevýhody jsou v tom, že vysokoúrovňová knihovna nás může omezovat, třeba tak, že umožňuje něco provést jen jedním způsobem.

Podobně je to u knihoven, které mají jiný účel, než ovládání HW.