Jak úspěšně zabít dobře rozjetý projekt

Z CHWiki

Přejít na: navigace, hledání

Vzhledem k faktu, že mám za sebou již několik kvalitně zabitých projektů, a jsem tak celkem zkušeným zabíječem, rozhodl jsem se podělit se o nějaké ty poznatky z praxe. Nejprve si ale ujasníme, co znamená "dobře rozjetý projekt" - jde o takový projekt, jehož dokončení bylo v silách vývojového týmu (čili jak se říká "tým by to dal"), ale...


Obsah

[editovat] "ale" č.1 – tým má špatný gamedesign dokument, nebo tento zcela chybí

Slyšeli jste to již určitě mockrát, ale dokud to nezažijete, víte prd. Řekněme, že vývoj projektu už nějakou dobu běží - máte hotový grafický engine, pár nezbytných nástrojů, báječní muži s tablety už taky vypotili první sérii 3d modelů... a najednou zjišťujete, že nevíte jak dál. Jak už jsem řekl, dokud tohle nezažijete, tak si to asi nedovedete dvakrát představit, ale věřte, že se jedná o vskutku častý efekt. Znáte sice svůj cíl (tedy jakou hru chcete ve finále mít), víte, kde se právě nacházíte - a bohužel netušíte, jak se k cíli dostat. Přesně tohle potkalo Projekt 5410 od Trion teamu, který se ani po 7 letech nedočkal opravdového dokončení. Za vše pak hovoří článek na serveru hrej.cz, který hru označil jako "Duke Nukem: Forever české freeware scény".

S problémem Projektu 5410 jsem stále úzce spjat, neboť jsem součástí jeho vývojového týmu (možná bychom mohli říkat “bývalého projektu“ a "bývalého vývojového týmu"). Ptal jsem se tedy i na názor kolegy Ondry Sýkory (OndraSej):

OndraSej: "No nevím... s tím přístupem, jak jsme na to šli, jsme to fakt dokončit v životě nemohli ;)"
Peregrine: "No jo, ale měli jsme na to. Čistě teoreticky."
OndraSej: "Akorát bychom museli udělat úplně jinou hru a úplně jiným způsobem."

Z čehož je jasně vidět, odkud vanou větry.

[editovat] “ale“ č.2 – tým nevytváří zpětnou dokumentaci

Děláte půl roku nebo rok na projektu a najednou přijdete o grafika. Odstěhuje se, postihne ho mor, cholera, exekuce, přejede ho auto popř. začne chodit do práce, za ženskejma nebo nedejbože za chlapama. Řeknete si, že to není zas takový problém, a seženete nového grafika. A ačkoli nový grafik opravdu umí, zjišťujete, že s ním musíte začít nanovo - nové modely vůbec neodpovídají těm starým, čerstvě příchozí grafik si naprosto nerozumí s nástroji, které programátor splácal pro toho původního... A přitom stačilo vše, co vytváříte v průběhu vývoje, pečlivě zdokumentovat. Nejen v rámci několika lidí - zažil jsem i situaci, kdy se grafik vrátil po několika měsících k rozdělané práci a nebyl s to ji dokončit, protože si prostě nebyl schopen vzpomenout, jak to tenkrát vlastně dělal. Stejná situace je i s programátory: jsou tací, kteří svůj kód pravidelně obohacují o komentáře "tohle teď udělá to a to" "a tohle nám volá tamto" - a pak jsou ti druzí, v jejichž sice funkčním, ale nijak nezdokumentovaném zmetku se nevyznají ani oni sami.


[editovat] “ale“ č.3 – projekt je velký a není nikdo, kdo by jej pořádně řídil

Nejen chybějící design dokument (jako v případě Projektu 5410), ale i absence opravdu jasného konceptu hry postihla projekt SpaceDroids 3D. Ten měl být zpočátku spíše vesmírným simulátorem, pak se změnil ve shora viděné RPG ve vesmíru s droidy a loděmi v hlavní roli. Projekt ale postupně přerůstal autorům přes hlavu. Nejvíce se na tom všem podepsala právě absence někoho, kdo by projekt řídil a udával směr vývoje a cíle. Někdo, kdy by “tahal za nitky“ a tým stále vedl k cíli – zní to sice jako klišé, ale je to bohužel velká pravda. Právě jeden z tvůrců SpaceDroids 3D, František “ADragon" Jahoda, dnes říká: “Je vhodné zvolit jednoho člověka, který se bude ve větším týmu starat o jeho řízení a naplánování menších cílů. A to i za cenu toho, že mu to bude ubírat čas tvorby grafiky nebo programování.“ V důsledku chybějícího vedení vývoje se projekt vlekl. V momentě, kdy konečně vznikl design dokument, způsobil tento paradoxně spíše odrazení od práce.


[editovat] “ale“ č.4 – tým se příliš zaměří na vývoj enginu

I to se někdy stane. Jednoho krásného dne se probudíte a najednou zjistíte, že vyvíjíte vlastně dvě různé věci naráz. Vrátíme se ještě jednou k SpaceDroids 3D a já opět ocituji Adragona: “V podstatě 3D egine i hra byli dva nezávislé projekty, integrace změn v 3D enginu do hry zabírala dost času. Podle mě by se hodil spíše jeden projekt, který by se sdílel přes SVN (systém pro správu zdrojových kódů – pozn. Peregrine).“ A má pravdu – tuhle situaci zažili i vývojáři z Vampyre SoftWorks – původní projekt 3D RPG byl pohlcen pracemi na enginu Numalian – ten dospěl do celkem povedené verze, ale práce na něm tým naprosto časově vyčerpala a původně zamýšlená hra nakonec nevznikla.


[editovat] “ale“ č.5 – někdo ve vašem týmu je prostě “nenahraditelný“

…a odejde. Smutek. Deprese. Prázdnota. Jako když vám zdrhne ženská. No dobře, asi přeháním, ale podobnost tu je – spousta věcí co byla, už není. A jak už jsem zmínil dříve, náhradu jen tak neseženete. S odchodem vůdčích typů jde hra většinou do kytek. A jen těžko se předem odhaduje, kdo v týmu vydrží a kdo ne. Pamatujete projekt World War 1991? Pokračování celkem povedené adventury World War 1990 bylo, alespoň co se vývoje týče, na dobré cestě. Jenže pak tým opustil David Marák alias Corn, dnešní šéfredaktor serveru freehry.cz. Ano, právě jeho startující herně-žurnalistická dráha byla začátkem konce tohoto projektu. Což je po více jak sto dnech intenzivního vývoje opravdu škoda. “Dostal jsem se k žurnalistice, což mě opravdu začalo bavit a než jsem se naděl, začal jsem pomalu ztrácet chuť dál vyvíjet – časová náročnost, spousta práce, žádné finanční ohodnocení – motivace byla menší a menší“, říká Corn.


[editovat] “ale“ č.6 – vývoj projektu přestane tým po čase bavit

Spousta projektů vzniká tak, že autoři prostě takovou hru chtějí i jako hráči, chtějí si ji zahrát. Strávili čas třeba u nějakého jiného titulu a teď mají chuť udělat něco podobného, jen prostě trochu jinak (např. by chtěli něco jako Wacky Wheels, ale s filmovými postavami). Nebo právě přišli z kina po dobrém akčním filmu, kde byla honička v pralese na liánách, a chtějí to zpracovat do hry. Přimyslí nějaké ty features a pustí se do práce. Prvotní nadšení opadá, až nakonec tým zjistí, že tu hru prostě jen chtějí dodělat a už o ní neslyšet. A už vůbec ji nechtějí hrát. Nejvíc se to projeví v momentech, kdy už máte co testovat, máte co hrát – ale nijak Vás netěší, když letíte pralesem na liáně, nemluvě o jízdě na motokáře řízené Predátorem. Jak by taky ano, ve hře není nic, co by Vás překvapilo, a hru tak děláte už jen pro “ty druhé“. Tohle období trvající až do konce vývoje (v dobách betatestů nastává vrchol frustrace) některé týmy zvládnou, spousta jich ale odpadne.


[editovat] Závěrem

Tak to už bývá ve světě herního vývoje. Doufám, že v případě, že chcete svůj skvělý projekt nějak tradičně zabít, pomůže Vám tento článek. V opačném případě přeji zdárné dokončení.


--Peregrine 19:19, 16. 9. 2007 (CEST)



Název FUN: Frag UNlimited
Autoři BSD Games
Vyvíjeno od - do léto 2006 - jaro 2007
Důvod zrušení odchod grafika a především odchod
programátora síťového kódu
Soubor:fun.jpg


Název není
Autoři tom.drin + Awn
Vyvíjeno od - do léto 2006 - podzim 2006
Důvod zrušení náročnost projektu
Soubor:fg1.jpg


Název First encounter
Autoři Element Studio
Vyvíjeno od - do x - x
Důvod zrušení Na jaře 2006 byla hra veřejně betatestována,
od té doby nezaznamenala výraznější změny.
Zrušení nebylo nikdy oficiálně oznámeno.
Soubor:fe1.jpg


Název World War 1991: The Saving
Autoři A-Studio
Vyvíjeno od - do léto 2004 - podzim 2005
Důvod zrušení odchod lídra projektu
Soubor:ww91.jpg


Název SpaceDroids 3D
Autoři ADragon + Trueman + En'kor
Vyvíjeno od - do 1998 - 2002
Důvod zrušení špatné vedení týmu
nejasný koncept hry
Soubor:sd3d.jpg


Název Projekt 5410: Invaze
Autoři Trion team
Vyvíjeno od - do jaro 2000 - ?
Důvod zrušení chybějící design dokument
Soubor:5410.jpg