Herní návrhový vzor Editor naprogramovaný v engine
Z CHWiki
Obsah |
Účel
Využít stejný kód pro dvakrát - pro hru samotnou a pro editor a nástroje
Jiné názvy
Nejsou známy
Motivace
Většina složitějších her obsahuje větší množství úrovní nebo herních prostředí, které musí vytvořit grafici nebo level designéři pomocí specializovaného nástroje. Je vhodné programovat takový editor s využitím enginu samotné hry, protože se tak dá znovupoužít velké množství kódu. Hlavní výhodou pak je, že vzhled v editoru přímo odpovídá vzhledu ve hře.
Použití
Je třeba vytvořit specializované editory herního obsahu jako například editor map a levelů, postav, předmětů, GUI, částicových systémů, shaderů, importér modelů apod. Tento vzor ale vyžaduje dobrý návrh engine, protože herní a editovací prostředí se mohou značně odlišovat.
Důsledky
Díky větší flexibilitě enginu je možné snáze vytvořit komplexnější editovací nástroje a eventuelně umožnit upravit si hru i lidem mimo tým.
Implementace
Při návrhu a programování engine je nutné počítat s možností využití v editoru. Pokud engine nedisponuje dostatečným GUI, lze kombinovat využití enginu a běžných ovládacích prvků ve windows.
Příklad
Známá použití
- Doom 3 má editor zabudovaný přímo ve hře
- Unreal Engine má editor jako samostatný spustitelný soubor a používá ovládací prvky windows, ale jinak jsou třídy editoru zcela začleněny do engine
- Sacrifice
