Herní návrhový vzor Editor naprogramovaný v engine

Z CHWiki

Přejít na: navigace, hledání

Obsah

Účel

Využít stejný kód pro dvakrát - pro hru samotnou a pro editor a nástroje

Jiné názvy

Nejsou známy

Motivace

Většina složitějších her obsahuje větší množství úrovní nebo herních prostředí, které musí vytvořit grafici nebo level designéři pomocí specializovaného nástroje. Je vhodné programovat takový editor s využitím enginu samotné hry, protože se tak dá znovupoužít velké množství kódu. Hlavní výhodou pak je, že vzhled v editoru přímo odpovídá vzhledu ve hře.

Použití

Je třeba vytvořit specializované editory herního obsahu jako například editor map a levelů, postav, předmětů, GUI, částicových systémů, shaderů, importér modelů apod. Tento vzor ale vyžaduje dobrý návrh engine, protože herní a editovací prostředí se mohou značně odlišovat.

Důsledky

Díky větší flexibilitě enginu je možné snáze vytvořit komplexnější editovací nástroje a eventuelně umožnit upravit si hru i lidem mimo tým.

Implementace

Při návrhu a programování engine je nutné počítat s možností využití v editoru. Pokud engine nedisponuje dostatečným GUI, lze kombinovat využití enginu a běžných ovládacích prvků ve windows.

Příklad

Známá použití

  • Doom 3 má editor zabudovaný přímo ve hře
  • Unreal Engine má editor jako samostatný spustitelný soubor a používá ovládací prvky windows, ale jinak jsou třídy editoru zcela začleněny do engine
  • Sacrifice

Příbuzné vzory

Odkazy